Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...
Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...
Топ:
Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов...
Методика измерений сопротивления растеканию тока анодного заземления: Анодный заземлитель (анод) – проводник, погруженный в электролитическую среду (грунт, раствор электролита) и подключенный к положительному...
Определение места расположения распределительного центра: Фирма реализует продукцию на рынках сбыта и имеет постоянных поставщиков в разных регионах. Увеличение объема продаж...
Интересное:
Как мы говорим и как мы слушаем: общение можно сравнить с огромным зонтиком, под которым скрыто все...
Лечение прогрессирующих форм рака: Одним из наиболее важных достижений экспериментальной химиотерапии опухолей, начатой в 60-х и реализованной в 70-х годах, является...
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
Тут я хочу посоветовать вам несколько интернет ресурсов (для перехода нажмите клавишу Ctrl и щелкните по картинке, страница откроется в окне вашего браузера).
Это самая большая в мире энциклопедия, если вы еще с ней не знакомы, то советую обратить на нее внимание.
Большой сборник карт городов России.
Выбрав сражение, которое вы собираетесь осветить и район действия, выберите размер будущей карты. Заранее будьте готовы к тому, что вам придется сжимать предполагаемое пространство, выбрав самые важные объекты. Ну вот, теперь, можно уже и подумать, насколько большую часть топографической карты можно передать в игру (если требуется), и на карту (игровую) какого размера. Здесь уже проще. Нужно либо отталкиваться от своих возможностей, либо от требуемого размера зоны боевых действий. В первом случае мы вначале задаем размер карты, и потом уже смотрим, какой кусок топографической карты на нее влезет. Либо, если вы уже уверены в своих силах и имеете опыт, то вы уже можете вначале выбрать требуемый кусок топографической карты, и уже потом предположить на карту какого размера в редакторе поместится этот кусок.
Конечно, могут быть еще некоторые нюансы, которые тяжело перечислить, так как они не общие для всех, а конкретны для каждой карты. Например, плотность зарисовки населенных пунктов. Вы ведь можете нарисовать, скажем, четыре деревни на карте размера 10 на 10, а можете их втиснуть и в карту 6 на 6. Однако, как вы сами понимаете, результат будет совсем разным. На большей карте вы сможете нарисовать между деревнями еще что то, например, леса поля, и т.п. А на маленькой карте ваши деревни могут так близко размещаться, что нарисовать что то между ними будет довольно проблематично и они возможно даже будут «наползать» друг на друга, сливаясь в одну застройку.
Ну что же, с выбором размеров зоны боевых действий и размеров карты в редакторе мы примерно разобрались. Более тонкое чутье придет к вам позже, с приобретением опыта и некоторого собственного стиля. Теперь посмотрим, как удобнее всего составить план карты, или схему. Например, вы остановились на карте размера 16 на 16. Зная размеры карты редактора, я считаю, что удобнее всего разметить вашу топографическую карту (уже именно ваш кусок) на квадраты, количество которых будет, как и у карты редактора (16*16).
Пример, приведен небольшой участок топографической карты в районе Можайска, который уже расчерчен по квадратам (Рис.1). 
Рис.1
Одному квадрату на карте соответствует один квадрат на игровой карте в редакторе. Ориентируясь по этим квадратам, теперь вы можете «срисовать» почти один в один, основные дороги, реки и леса, населенные пункты и все остальное, что изображено на топографической карте. Вам придется самостоятельно посмотреть в интернете значение обозначений к топографическим картам. Я не буду их расписывать, так как они общедоступны, и вы сами с легкостью их найдете. Однако, знать вы их должны, так как знание этих обозначений поможет вам четко сориентироваться на вашей топографической карте. К примеру, на приведенной мною карте видны асфальтированные дороги и шоссе – это красные и жирные черные линии. Тонкие черные линии – это грунтовые дороги. Синие линии – это реки. Черные линии с двойными черточками – это железнодорожные пути. Черные квадратики, это застройки. Зеленые области – это леса и лесопосадки. Белые – как правило - это поля. И так далее вы читаете топографическую карту, и понимаете, что и где вам нужно будет нарисовать на вашей игровой карте. А квадраты помогут вам примерно прикинуть – где, что будет на вашей карте. Конечно, в точности соблюсти эти размеры, вам, скорее всего не удастся. Однако вам и не требуется создавать точную копию, так как на ресурсах игры Блицкриг это практически невозможно. Вы лишь используете эту карту как ориентир, а на игровой карте, в силу различных факторов и особенностей самой игры, вы изображаете лишь примерное отображение выбранного вами района боевых действий.
Начинать карту рекомендую с разметки, то есть создайте сеть дорог и рек (если есть), и «накидайте» населенные пункты (просто одними домами). Все это рекомендую проводить, учитывая будущий сценарий вашего сражения.
О непосредственном наполнении карты объектами я думал написать много страниц, но потом понял, что это не выход, поскольку, я например, часто отхожу от общепринятых канонов создания карт и действую по своему. Поэтому я рекомендую вам посетить форум нашего проекта и посмотреть соответствующие темы, пообщаться с другими картоделами, новичками и посмотреть их работы.
http://union.4bb.ru/ - форум сообщества Блиц Союз, авторов мода GZM.
И нужные вам темы.
http://union.4bb.ru/viewtopic.php?id=316 -"Школа картоделов", думаю пояснять не нужно…
http://union.4bb.ru/viewtopic.php?id=589 -«Баталии в GZM 7.0 по сети!», это для тех, кто хочет создавать мультиплеерные карты.
http://union.4bb.ru/viewtopic.php?id=545 - "ПАЛАТА ИНТЕНСИВНОЙ РЕАНИМАЦИИ"- это тема, в которой выкладывают карты, созданные для мода GZM или доработанные.
Кстати, насчет реанимации.
Реанимацией - мы называем взятие какой-либо карты (вольного автора, или из какого-нибудь мода, или аддона), по возможности согласовывая это дело с автором. С последующей доработкой карты, тут есть два варианта работы.
· Первый - конвертация карты, то есть перевод брифингов (если требуется), переборка карты через xml формат, для удаления не имеющихся в GZM объектов или названия модификации (если требуется), и балансировка карты, поскольку в GZM другие параметры и боевая система, нужно сделать ее проходимой.
· Второй (совмещает в себе первый, по необходимости)- здесь открываются большие возможности: доработка или глобальная переделка ландшафта (а порой, и создание новой карты, полагаю не нужно объяснять, что скрипт не привязан к конкретной карте), доработка или создание нового сценария сражения (скрипта), и если умеете, то и создание новых ресурсов для вашей миссии (зданий, объектов, юнитов и пр.).
|
|
|
Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...
Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...
История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...
Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!