Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначенные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...
Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Топ:
Процедура выполнения команд. Рабочий цикл процессора: Функционирование процессора в основном состоит из повторяющихся рабочих циклов, каждый из которых соответствует...
Методика измерений сопротивления растеканию тока анодного заземления: Анодный заземлитель (анод) – проводник, погруженный в электролитическую среду (грунт, раствор электролита) и подключенный к положительному...
Интересное:
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Принципы управления денежными потоками: одним из методов контроля за состоянием денежной наличности является...
Подходы к решению темы фильма: Существует три основных типа исторического фильма, имеющих между собой много общего...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
Раздел Diffuse (Рассеянный) – можно настроить общий вид материала, его изображение:
– параметр Diffuse Level (Уровень диффузного цвета, Сила рассеивания) – по умолчанию стоит значение = 1. Это означает, что диффузный цвет используется максимально. Значение параметра варьируется от 0 (рассеянный свет отсутствует) до 1 (полная интенсивность рассеянного света). Уменьшая значение данного параметра, мы делаем диффузный цвет бледнее.
– параметр Color (Цвет) – отвечает за цвет материала. Также, если выбрать квадратную кнопку справа от цветового прямоугольника, можно применить какую-либо карту.
– параметр Roughness (Резкость рассеяния, шершавость). Если в списке шаблонов выбрать элемент Matte Finish (Матовая полировка), то значение параметра Roughness (Резкость рассеивания) изменится на = 0,2. Если выбрать шаблон Glossy Finish (Блестящая полировка), то значение этого параметра опять станет =0,0. По умолчанию стоит значение =0.
Раздел Reflection (Отражение) – содержит параметры, контролирующие отражение от поверхности материала:
– параметр Reflectivity (Отражаемость) – отвечает за силу отражаемости материала. Значение по умолчанию = 0,6. Значение = 1 - максимальная отражаемость; значение = 0 – материал не будет отражать вообще.
Чем выше степень отражаемости, тем сильнее блик;
– параметр Glossiness (Глянцевитость) – определяет размытость или резкость отражений, отвечает за форму блика. При невысоких значениях этого параметра изображение сильно размыто, блик становится более крупным, но менее интенсивным. При больших значениях получается имитация зеркальности, блик становится меньше и интенсивнее;
– параметр Glossy Samples (Лучи глянца) – определяет максимальное количество лучей, задействованных визуализатором mental ray для создания глянцевого отражения. Чем выше значение, тем выше качество отражаемой картинки, поверхность выглядит более гладкой, но тем дольше длится визуализация. Параметр Glossy Samples доступен тогда, когда значение параметра Glossiness меньше 1.
– параметр Color (Цвет) – в данной группе отвечает за оттенок (цвет) отражения материала. Как правило, он белый. Но, если задать здесь, например, зелёный цвет, то материал, отражая окружающую среду, будет иметь лёгкий зеленоватый оттенок.
– параметр Highlights + FG Only если галочка установлена – нет отражения – только блики. С эффектом отражения визуализация проходит дольше, и если не нужны «честные» отражения, есть возможность сымитировать его, отключив трассировку отражений, поставив галочку в параметр Highlights + FG Only;
– параметр Metal Material (Металл) – если установить галочку, то на цвет отражения от металлического предмета будет влиять цвет самого предмета, т. е. на темной металлической поверхности отражения будут оставаться темными.
Раздел Refraction (Преломление) – параметры, управляющие преломлением света, проходящего через поверхность:
– параметр Transparency (Прозрачность) – определяет степень преломления, отвечает за степень прозрачности материала. Значение = 1,0 – поверхность полностью прозрачна;
– параметр Glossiness (Глянцевитость) – определяет резкость преломления, отвечает за чёткость прозрачности. Большие значения этого параметра дают чистую прозрачность, а низкие – размытую или рассеянную и при этом увеличивая время визуализации;
– параметр Color (Цвет)– цвет преломления, оттенок прозрачности материала. Можно создать цветное стекло;
–параметр IOR (Index Of Refraction)– коэффициент преломления.
Значение, равное 1.0, говорит о том, что свет не изменит своего направления при прохождении сквозь поверхность материала. Увеличивая значение параметра, мы усиливаем степень преломления света при прохождении через материал. Для стекла IOR = 1,3; 1,4; 1,7.
Раздел Anisotropy (Анизотропия) – термин буквально означает «неодинаковый в разных направлениях». В данном случае анизотропия позволяет «растягивать» форму блика на поверхности округлых предметов. Практика применения данного параметра: создать Sphere (Сфера)
наложить материал Arch&Design
значение параметра Reflectivity (Отражаемость) = 1
Glossiness (Глянцевитость) = 0,48. Значение параметра Anisotropy (Анизотропия) = 8. Обратите внимание на изменение схемы отображения вида блика, расположенного справа от параметра. График здесь вытянулся вдоль одной оси. При визуализации блик вытянут и имеет форму горизонтальной полосы. Если задать значение параметра в пределах от 0 до 1, то можно вытягивать блик по отношению к другой оси – блик вытянется вертикально.

Рис. 43. Свиток BRDF
– Свиток BRDF (рис. 43) – позволяет управлять отражательной способностью материала в зависимости от угла, с которого рассматривается поверхность.
Если выбрать переключатель Custom Reflectivity Function (настройка отражательной способности), то значение в поле 0 degree reflectivity определяет интенсивность отражений, когда камера направлена прямо на отражающую поверхность. При значении = 0 отражения не будет вовсе.
Значение в поле 90 degree reflectivity определяет интенсивность отражений поверхностей, которые находятся под углом в 90° к оси камеры.
Важное свойство Ambient Occlusion (AO) – теневое заграждение, в свитке Special Effects – позволяет рассчитать тени на стыках объектов (углы, складки) без дополнительных настроек света.
Работа с картами текстур Maps выполняется в свитках General Maps (Основные карты) и Special Purpose Maps (Специальные карты).
|
|
|
История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!