Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...
Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...
Топ:
Проблема типологии научных революций: Глобальные научные революции и типы научной рациональности...
Теоретическая значимость работы: Описание теоретической значимости (ценности) результатов исследования должно присутствовать во введении...
Интересное:
Берегоукрепление оползневых склонов: На прибрежных склонах основной причиной развития оползневых процессов является подмыв водами рек естественных склонов...
Лечение прогрессирующих форм рака: Одним из наиболее важных достижений экспериментальной химиотерапии опухолей, начатой в 60-х и реализованной в 70-х годах, является...
Инженерная защита территорий, зданий и сооружений от опасных геологических процессов: Изучение оползневых явлений, оценка устойчивости склонов и проектирование противооползневых сооружений — актуальнейшие задачи, стоящие перед отечественными...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
Слой – пласт игры, который можно наполнить стимулами и стимульными полями. Последующий пласт вытекает из предыдущего. Чем больше и вкуснее пласты – тем лучше. Чем глубже пласт – тем больше времени его придется жрать.
1 слой. Имидж игры. Стимульные поля театрального подхода. Моделирование – обращать внимание на влияние на культуру при придумывании стандартов и моделей. Простейший язык - способ погружения в атмосферу. Имиджевые украшения – только посильное. Места концентрации культурных стимулов – библиотека, тотем. Диспуты на культурные темы. Ценность игроков «плавающих» в материале – нормально должен человек прочитать базовик и необходимые конвертики. Катарсиса этим не добьешься, но погрузить в атмосферу. Первый слой – доходчив и прост для понимания. Последующие слои – рассчитаны на меньшее и меньшее количество игроков, либо требует неимоверных затрат для вовлечения больших масс людей.
2 слой. Формирование мировоззрения. Следующая статья.
3 слой. Выход на внеигровую проблематику.
На игре можно затронуть проблемы реальной жизни. Ниже приведены приемы, с помощью которых автор может донести свои мысли играющим.
Вертикальная игра – сюжет протекает в нескольких игровых пространствах на одном поле. Прогрессоры - те кто просвещают слабое племя, и сталкиваются с моральными выборами. Принцип вертигры – игроки живут одновременно в двух пространствах, оценивают события с нескольких точек зрения. Игрок должен переступать через свои принципы в чужом обществе. Дать несколько социологий. Другой пример вертикальной игры – «игрок в роли мастера». Чтоб игрок задумывался над нравственной стороной событий – хотя бы одна из логик не должна быть фантастичной, должна соответствовать реальной морали игрока.
Методы задания культурных стимулов
Предигровая накачка
Подготовка культурных стимулов – до игры. Экспромтом сложно. Задача – сформировать полное чувственное понимание мира, лучше всего – через общение. Культура должна быть избыточно многообразна – казаться целостной и иметь ресурсы для развития.
Культуры сложны и противоречивы, сложная культура – развивается, развитие цивилизации – в её изменении.
Все не настолько громоздко как кажется, главное сформировать у игрока целостное представление о той части мира, в которой он будет жить. Не обязательно полное – надо исследовать.
Использовать лучше не прямые вводные, а косвенные формы загруза – беседы, ситуативки, коллективные обсуждения. МИГи, предваряющие большую игру.
Мастер не должен врать игроку, но если слова мастера истолкуют иначе и появятся ложные суеверия – не плохо.
В идеале – перед игрой несколько сборов, или обсуждения среди групп, в том числе религиозных. Чтоб на игре боролись не за написанное в загрузе, а за идею, которая формировалась у них на глазах.
Дистанционные формы
Семинары. ВК. Переписка.
Базовый лагерь – погружение
По мнению некоторых, наилучшая система. Игроки предварительно ничего не знают о сюжете игры.
На полигоне или рядом с ним организуется лагерь, куда собираются игроки. Если игра на 6 дней – первые 4 идет подготовка, люди вживаются в пространство, распределяются по командам, в культуру.
Задачи предигровых лагерей: погружение в культуры; закладка менталитета; обучение или совместное придумывание языка; игровые тренинги на обряды, праздники, другие культурные акции; постепенное погружение в культуру; выделение адептов-агитаторов-пропагандистов; создание научных стимульных полей, определение ученых, обучение ученых; осознание правил игры; мастерские совещания по притирке стандартов на разных участках; семинары по правилам; тренинги для вливания в стандарты; раздача ролей и вводных – сколачивание игровых групп – работа на команды.
Отслеживание на игре
Библиотеки, храмы – получают игровую инфу через стандарт. Мастерские философы – вводят новую терминологию; оценивают полит эконом эколог ситуацию с точки мировоззрения; активизируют радикалов и забраживают мозги; организуют диспуты, сталкивают позиции. Просто беседа наедине с мастером.
Формирование мировоззрения
Основные процессы, моделируемые на игре: базовые понятия; мораль и нравственные ценности стереотипы поведения; суеверия. Из базовых понятий вытекает язык, из языка и морали – философия и космогония, из философии и суеверий – религия.
Язык. Богат и многогранен. Хочешь практику – придумай направления, слова для размеров, существ. Хочешь эмоций – придумай слова для эмоций. Хочешь изменить моральные принципы – не придумывай слова, к примеру, для злобы.
Моделирование имиджа и культурной надстройки - рассуждения автора статьи над примером из какой-то книги. Не слишком информативно.
Менталитет и мировоззрение – действительность познается человеком рационально и эмоционально. Рационально – осознание причинно-следственных связей, постижение закономерностей. Эмоционально – понимание по ощущениям левой пятки, интуиция на хорошее или плохое. После создания окружения цивилизации, мастер должен понять что отражает культура, на чем она подвинута, через какую призму оценивает действительность.
| Часть моделирования | Пример 1 – кочевники, почти слепок с существующей культуры | Пример 2 – пакиары-аршары, фантастическая симбиотическая цивилизация. |
| Общие черты | Живут в степи, кочуют, существование от этого зависит, воспринимают мир как постоянно изменяющуюся систему. Движение – основная | Замкнутая экологическая система, ориентирована на развитие биологических произодственных цепочек воспринимается как равновесная экологическая система. |
| Создание модели мира | Модель кочевого скотоводства. Коровы и кони из бутылок. | Религия тотемная, у каждого клана свое животное. Благополучие семьи зависит от животных. Описанные животные должны покрывать всю пищевую цепь. |
| Искуственные базовые понятия на игре. | Культура из разных кусков кочевников евразии. Мир – это постоянное движение, покой это смерть. Спокойная жизнь в городах делает людей не готовыми к битве, и кочевники их вырезают. | Две биологические-симбиотические цивилизации, машин нет. Гармония между материальным и духовным миром. Мир – между двух полюсов, хаос и нематериальность с одной стороны, порядок и материальность с другой. Равновесие между материей и духом. |
| Сведение нескольких слов в категорию | Нан – бог, ветер, движение, развитие, перемены. | Фибр – духовность, развитие, хаос. Атеи – материальность, порядок, структура, устойчивость. |
| Новые смысли одного слова | По мере развития появились новые смыслы слова «нан», как прогресс и борьба за выживание | Нойт = ранее значило «гармония», теперь значит также «застывание, прекращение развития». |
| Отражение новых терминов на нравственности | Агрессивное поведение – признак готовности к переменам, всегда в бой, ты джигит и воин. | |
| Обрядика | Традиция – отправлять на дальние выселки делегацию, обязанную веселиться и вечно пировать. Пока пир идет, боги видят что варвары не разочарованы и не наскучили богам. На выселках – один хранитель традиций (живет всегда, тамада). Причем если кидаешься яйцами в белок – это должно быть не только ради весель, но и ради экологии. | |
| Философия, наука, космогония | При создании мира предусмотрены энергопотоки, фибр и атси. Они были источником энергии для фотосинтеза. Когда открываются законы природы – исследователи лишний раз удостоверяются в правдивости философии. | |
Моделируя обряды – не должно быть немедленного результата, лишь косвенный и с оттяжкой. Иначе будет рационализм и наука.
Искуственно синтезировать базовые понятия на игре, поможет смоделировать философию. Правда в древней руси – не истина, а то как положено и правильно. Сведение нескольких понятий в одно, чтоб игроки думали категориями.
Чтоб запустилась игра на культуре, игровая проблема должна быть возможна к описанию через мировоззрение, иначе будет КаРтОшКа.
Много интерпретаций и неоднозначность перевода термина приводит к появлению новых смыслов.
Базовые термины также – мерила поступков человека, эталон нравственности.
Религия должна иметь ответы на важнейшие вопросы игровой современности. Что делать чтоб всегда побеждать? Как искать верные выходы и в чем эти выходы? Пример – религия по которой у каждого свое предназначение, если тебе не нравится на своем месте – значит ты найдешь предназначение. Долг коровы – быть съеденной.
|
|
|
Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...
Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...
Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!