Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...
Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...
Топ:
Особенности труда и отдыха в условиях низких температур: К работам при низких температурах на открытом воздухе и в не отапливаемых помещениях допускаются лица не моложе 18 лет, прошедшие...
Процедура выполнения команд. Рабочий цикл процессора: Функционирование процессора в основном состоит из повторяющихся рабочих циклов, каждый из которых соответствует...
Выпускная квалификационная работа: Основная часть ВКР, как правило, состоит из двух-трех глав, каждая из которых, в свою очередь...
Интересное:
Аура как энергетическое поле: многослойную ауру человека можно представить себе подобным...
Подходы к решению темы фильма: Существует три основных типа исторического фильма, имеющих между собой много общего...
Влияние предпринимательской среды на эффективное функционирование предприятия: Предпринимательская среда – это совокупность внешних и внутренних факторов, оказывающих влияние на функционирование фирмы...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
В игре танк имеет два типа движения: на поверхности танк движется как платформер, а под землёй он движется в четырёх направлениях.

Код игры разбит на две группы событий: для обычного танка и бурилки. Из платформера в бурилку танк превращается простым нажатием кнопки вниз.


В этом событии танк меняет тип движения на «8 направлений»
А когда танк вылезает на поверхность, то переход к платформеру происходит следующим образом: если танк задевает полоску грунта и при этом он движется наверх, то включается флаг, который означает, что танк находиться около поверхности.


Когда танк полностью вылезет из-под земли, он уже не задевает полоску-детектор, а флаг всё ещё включен. Это означает, что танк выбрался на поверхность и нужно переключиться на платформер.


Здесь также нужно создать ещё одно событие для предотвращения бага.

Минусы данного способа
1) Как вы уже поняли, этот метод не стирает землю, а просто накладывает объект сверху. Так что, к сожалению, не получиться сделать задний фон находящийся за землёй.
2) Количество объектов, создаваемых таким способом, ограниченно. Максимум, который вы можете установить — это 20000. Настраивается в свойствах кадра:

3) Почему-то эта функция не работает в HTML5. Активный пример, который вы видите на этой странице сделан не так как описано в статье. На других платформах всё работает нормально.
КАК УБРАТЬ ЗАДНИЙ ФОН У КАРТИНКИ В CLICKTEAM FUSION 2.5
|
|
Опция transparency в редакторе объекта.


КАК СДЕЛАТЬ ВВОД ИМЕНИ ДЛЯ ПЕРСОНАЖА В ИГРЕ
Дать имя персонажу или своему аккаунту в игре — эта функция присутствует почти во всех играх. Как сделать это в ClickteamFusion?
Всем привет, друзья. В этой статье создадим ввод имени для персонажа в игре.
Для ввода текста нам понадобиться объект EditBox
он работает практически на всех платформах:

Настройка EditBoxobject
Итак, добавляем на сцену EditBox
и кнопку для перехода к следующей сцене игры.

Что бы игрок ни оставил поле пустым, создаем событие проверки минимального количества символов в поле:

Минимум 3 буквы
В EditBox нет события для обязательной (мин.) длины символов, так что здесь нужно использовать событие Comparetwogeneralvalues от объекта Special
:
Указываем, что количество введенных символов должно быть больше 2-х.
Что бы вычислить длину строки нужно использовать строковую функцию Lenghtofstring. И в качестве параметра для Len указываем содержимое EditBox:
Все просто! Теперь игроку придется ввести имя, что бы поиграть.
А что бы игрок ни ввел слишком длинное имя, создаем событие ограничения на максимально возможное количество символов. Такая функция заложена в действиях EditBox:

Максимум 10 символов
Действие Setfocuson в этом событии означает, что в поле ввода сразу будет установлен курсор.
Поле для имени настроено!
Далее после нажатия на кнопку, содержимое редактируемого поля записывается в глобальную строковую переменную, что бы передать имя между Frame’ми:

Вывод имени
На второй сцене игры объект String
принимает значение глобальной строки Имя, и привязывается к координатам персонажа в событии Always:

В зависимости от длины имени координата X объекта String регулируется относительно персонажа, и его имя всегда отображается по центру. Снова используем Len, что бы определить на сколько сдвинуть объект String.

Короткое и длинное имя отображается по центру персонажа.
Если не применять данную формулу, а использовать событие фиксированной привязки координат, то получится некрасиво:

Скачать Character-name.mfa
Как видите все просто.
|
|
|
Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!