Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
Топ:
Теоретическая значимость работы: Описание теоретической значимости (ценности) результатов исследования должно присутствовать во введении...
Техника безопасности при работе на пароконвектомате: К обслуживанию пароконвектомата допускаются лица, прошедшие технический минимум по эксплуатации оборудования...
Когда производится ограждение поезда, остановившегося на перегоне: Во всех случаях немедленно должно быть ограждено место препятствия для движения поездов на смежном пути двухпутного...
Интересное:
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Что нужно делать при лейкемии: Прежде всего, необходимо выяснить, не страдаете ли вы каким-либо душевным недугом...
Подходы к решению темы фильма: Существует три основных типа исторического фильма, имеющих между собой много общего...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
Для пленения выбранного противника необходимо численное преимущество в Точке.
Для попытки пленения, которое производится в фазе приказов, нужно сбросить любую свою карту (как из актива, так и с Точек) и выбросить 6+. Пленение не является атакой, но считается боевой потерей.
Пленный попадает к пленившему, карта пленника располагается боком на базе.
В конце раунда можно взаимодействовать с КАЖДЫМ военнопленным однократно, по желанию:
1. Пытать пленника 4+ (военное преступление, которому есть место только в играх) получить 1 приказ, выпало ровно 3 - противник получит приказ.
2. Казнить пленника 5+ персонаж выбывает из игры до конца партии, в новом раунде двойки совершившей казнь стороны будут считаться эффективными во всех бросках.
При выпадении ровно 3 - пленник возвращается на свою сторону, принося своей стороне 1 случайный приказ врага.
3. Завербовать пленника 6+. Персонаж будет сражаться на вашей стороне, до смерти, или пока не будет перевербован!
При выпадении ровно 3 - пленник возвращается на свою сторону, принося своей стороне 1 случайный приказ врага.
Завербованный персонаж считается юнитом завербовавшей его стороны.
В результате победы в раунде сторона освобождает 1 своего пленника на выбор, но только после взаимодействия с ним пленившего.
Причём выбрать и обозначить цель спасения придётся до взаимодействия. Освобождённый пленник возвращается в штаб своей стороны.
Если в результате такого взаимодействия юнит гибнет или переходит на сторону противника - освободить его не получится, а выбрать другого в рамках текущего раунда уже будет нельзя...
Goal C hange.
Сбрось 2 карты, чтобы поменять местами 2 любые стратегические Точки. Юниты занимавшие Точки останутся на местах, так что в итоге манипуляции, не сходя с места займут другие точки.
Данное действие символизирует смену стратегических директив в штабах.
9.5. RD + Current Act + Goal Change + Плен по курсу.
Кроме того, чтобы вливать RD в свои броски, можно активировать другие возможности по курсу!
Current Act и Goal change стоят по 4 RD, попытка пленения обойдётся в 2 RD, для обмена карты на новую (один юнит или приказ на другой) можно сбросить подходящую карту и 1 RD, так что по курсу выйдет стоимость новой карты (2 RD).
Разноплановое применение RD ускоряет ход игры и делает геймплей удобнее.
Devil's hand.
Каждая сторона, по желанию, 1 раз за ПАРТИЮ во время своего хода, может пойти на сделку с совестью и выбрать 1 вариант:
1) Получить 2 карты (из колоды или штаба) в соответствии с ограничениями фазы. (Юниты в фазе развёртывания или приказы в фазе приказов).
2) Вернуть 1 свой погибший юнит себе в руку в фазе развёртывания.
3) Прервать ход противника и применить 1 свой приказ, после чего противник продолжит ходить.
В результате сделки перебросы/дополнительные броски, станут НЕДОСТУПНЫ стороне до конца партии!
Фаза прихода (отличия EXPANSION).
Кроме получения причитающихся приказов и юнитов, сторона, проигравшая раунд получает по 1 карте местных и спец операций.
Разумеется, пока они есть в наличии. (За отсутствие таких карт компенсаций нет)
Термины.
Юнитами называются все все карты относящиеся к развёртываемым на стратегические точки. Юнитами являются как союзники, так и враги.
Союзниками называются юниты стороны, за которую играет игрок. В т.ч. завербованные враги. Нейтралы, сражающиеся на стороне игрока по тем или иным причинам классифицируются так же.
Врагами называются ВСЕ юниты, выступающие на стороне противника. В т.ч. нейтралы, постоянно подчиняющиеся противнику.
Нейтралами называются местные не выступающие постоянно на той или иной стороне. В описаниях «фишек» такие карты попадают под классификацию «юниты»
Местные.

Нейтральные юниты, которые могут быть развёрнуты в соответствии с их описанием в фазе развёртывания юнитов.
Не удерживают точки.
Не подчиняются картам приказов (есть исключения).
Не атакуют друг друга (исключая моменты, когда игрок заставляет их атаковать при помощи приказов имея на то основания в виде юнита Вьетнама Ши Хо, чья «фишка» позволяет это делать или в связи с «фишкой» самого местного).
Не реагируют на «фишки» и атаки друг друга.
Погибшие местные отправляются в отбой до конца партии.
Действуют в строгом соответствии с описанием собственных «фишек»!
Беспрепятственно входят в Точки, занятые заградительными юнитами обеих сторон.
Любой юнит каждой стороны может атаковать их в результате применения приказа или активации «фишки» (кроме заградительных, которые могут атаковать их только посредством получения соответствующего приказа).
Не используют RD, перебросы, "ROCK'N'ROLL".
Нельзя пленить.
Приоритет срабатывания «фишек» местных ниже, чем приоритет «фишек» сторон. Это особенно важно учитывать в случаях одновременного срабатывания «фишек» местных и юнитов той или иной стороны.
Например, возьмём «фишку» любого заградительного юнита вроде Зулу и «фишку» местного из EXPANSION 2 угресома Ронга, которая действует почти аналогично.
Вошедший в занятую обоими этими юнитами противник подвергнется двум атакам, причём сначала его обстреляет Зулу и только если он выживет, на него накинется Ронг.
В результате провокации (атаки провоцируют некоторых местных на те или иные действия активируя их «фишки») со стороны Вьетнама или VPA, порядок атак и спорные смещения местных определяет сторона, выполняющая ход.
Местные могут смещаться не только вследствие провокаций, но и вследствие активации собственных фишек. Спорные смещения в таких случаях тоже определяет сторона, выполняющая ход.
Спец операции.

Выполнив указанные условия, игрок должен открыть карту операции продемонстрировав её противнику, и сразу же получить причитающуюся награду отправив карту операции обратно в колоду операций.
Когда подведение итогов операции происходит в конце раунда, который противник проиграл, а карт операций больше нет, проигравший раунд может получить только что открытую для подтверждения выполнения карту операции, при условии, что подобное произошло.
|
|
|
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...
Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...
Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!