История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...
Топ:
Методика измерений сопротивления растеканию тока анодного заземления: Анодный заземлитель (анод) – проводник, погруженный в электролитическую среду (грунт, раствор электролита) и подключенный к положительному...
Оснащения врачебно-сестринской бригады.
История развития методов оптимизации: теорема Куна-Таккера, метод Лагранжа, роль выпуклости в оптимизации...
Интересное:
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Аура как энергетическое поле: многослойную ауру человека можно представить себе подобным...
Мероприятия для защиты от морозного пучения грунтов: Инженерная защита от морозного (криогенного) пучения грунтов необходима для легких малоэтажных зданий и других сооружений...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
String GetGameVar(sVarName)
Функции осуществляют перенос информации между несколькими эпизодами одной кампании. SetGameVar устанавливает глобальную переменную, GetGameVar, соответственно, предоставляет способ добраться до ее значения. Если переменная не установлена, вернется пустая строка.
Void Save(sSaveName)
Void Load(sSaveName)
Сохранение, и, соответственно, загрузка игры. Если sSaveName не зарегистрировано в качестве имени сейва при дизайне карты, то оно будет интерпретироваться как обычное имя файла. Если зарегистрировано – то собственно имя файла и описание сейва (т.е. строка, которая показывается в меню) будет взято из соотв. xdb.
Void TutorialSetBlink(sID, nOn)
Void TutorialMessageBox(sID)
Bool IsTutorialMessageBoxOpen()
Bool IsTutorialItemEnabled(sID)
Void TutorialActivateHint(sID)
Void TutorialSetBlink(sID, nBlink)
Функции для работы с туториалом. На настоящий момент они не представляют для меня интереса, желающие могут поэкспериментировать самостоятельно. Разнообразные sID перечислены в файле /UI/uiconsts.(UIGameConstsH5).xdb в разделе /GameOptions/TutorialOptions/Hints/Item/ScriptID
Стратегический режим.
При старте стратегического режима игра делает следующее:
1) Загружает файл /scripts/advmap-startup.lua и все прописанные в нем с помощью doFile скрипты
2) Вызывает функцию createAdvmapAliases()
3) Приступает к интерпретации файла скрипта текущей карты.
Кроме перечисленных выше общих функций в данном режиме доступны следующие:
Общая работа с параметрами игрока.
NPlayerID GetCurrentPlayer()
Возвращает ID текущего игрока. Соотв. PLAYER_? константы см. в файле /scripts/advmap-startup.lua. Коротенько – в случае кампании номер игрока-человека равен PLAYER_1 = 1.
NPlayerStateID GetPlayerState(nPlayerID)
Возвращает статус игрока nPlayerID. Бывает таким:
PLAYER_NOT_IN_GAME = 0
PLAYER_ACTIVE = 1
PLAYER_WON = 2
PLAYER_LOST = 3
Number GetPlayerResource(nPlayerID, nResID)
Возвращает текущее количество ресурса nResID у игрока nPlayerID. ID ресурсов прописаны в /scripts/advmap-startup.lua и бывают такими:
WOOD = 0
ORE = 1
MERCURY = 2
CRYSTAL = 3
SULFUR = 4
GEM = 5
GOLD = 6
Void SetPlayerResource(nPlayerID, nResID, nCount)
Установка текущего количества ресурса nResID в nCount для игрока nPlayerID. На основе данной функции в файле /scripts/advmap-common.lua реализован примитив более высокого уровня – void SetPlayerStartResource(nPlayerID, nResID, nCount) который распределяет игроку стартовые ресурсы в зависимости от уровня сложности.
Void SetPlayerStartResources(nPlayerID, nWoodCnt, nOreCnt, nMercuryCnt, nCrystalCnt, nSulfurCnt, nGemCnt, nGoldCnt)
Установка текущего количества ресурсов для игрока nPlayerID. В принципе данная функция эквивалентна ряду вызовов SetPlayerResource. Отличие будет видно только на интерфейсе результата миссии.
TsHeroes GetPlayerHeroes(nPlayerID)
Возвращает таблицу, содержащую имена всех героев указанного игрока.
Void SetPlayerHeroesCountNotForHire(nPlayerID, nCount)
Уменьшает количество героев, которых сможет нанять игрок, на nCount. Общее количество нанимаемых устанавливается при дизайне.
NPlayerID GetObjectOwner(sObjectName)
Возвращает ID игрока, которому принадлежит объект. В качестве объекта может выступать герой, город, строение, герой и т.п. Если объект не принадлежит никому, вернет PLAYER_NONE.
Void SetObjectOwner(sObjectName, nPlayerID)
Устанавливает владельца объекта sObjectName в nPlayerID.
Bool IsObjectVisible(nPlayerID, sObjectName)
Возвращает, виден ли игроку nPlayerID объект с именем sObjectName. В случае, если объект занимает на карте более одного тайла, функция может работать некорректно (фактически, в этом случае она возвращает виден ли игроку центр объекта).
Void OpenCircleFog(nX, nY, nFloorID, nRadius, nPlayerID)
Открывает для игрока nPlayerID туман войны в окружности с центром в указанных координатах и радиусом nRadius. Константы для nFloorID прописаны в /scripts/advmap-startup.lua и бывают такими:
GROUND = 0
UNDERGROUND = 1
|
|
|
История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...
Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!