Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...
Топ:
Устройство и оснащение процедурного кабинета: Решающая роль в обеспечении правильного лечения пациентов отводится процедурной медсестре...
Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного хозяйства...
Когда производится ограждение поезда, остановившегося на перегоне: Во всех случаях немедленно должно быть ограждено место препятствия для движения поездов на смежном пути двухпутного...
Интересное:
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Финансовый рынок и его значение в управлении денежными потоками на современном этапе: любому предприятию для расширения производства и увеличения прибыли нужны...
Уполаживание и террасирование склонов: Если глубина оврага более 5 м необходимо устройство берм. Варианты использования оврагов для градостроительных целей...
Дисциплины:
|
из
5.00
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
|
|
1. Откройте файл сцены, в котором есть изображение фона внешней среды.
2. Выберите образец материала.
3. Щелкните по кнопке Туре (Тип) и выберите из списка материал типа Matte/ Shadow. В редакторе материалов появится свиток Matte/Shadow(рис. 14.59).

Рис. 14.59. Матовый/затеняемый материал позволяет накладывать на объект карту фона внешней среды
4. Назначьте материал какому-нибудь объекту. Объект станет матовым. Когда вы визуализируете сцену, он исчезнет на фоне внешней среды.
5. Расположите одну из граней объекта так, чтобы она совпала с одной из линий рисунка фона.
6. Поместите какой-нибудь объект за матовым объектом так, чтобы он выходил из-за подогнанной грани (рис. 14.60).

Рис. 14.60. Закройте какой-нибудь объект матовым объектом
7. Визуализируйте сцену (рис. 14.61).

Рис. 14.61. Когда вы визуализируете сцену, объект как бы помещается внутрь фона
8. Чтобы на матовый объект проецировались тени от других объектов, установите флажок ReceiveShadows(Принимать тени) в свитке базовых параметров материала. Кроме того, можно задать цвет и яркость теней, чтобы они соответствовали текстуре внешней среды (рис. 14.62).

Рис. 14.62. После включения параметра ReceiveShadows объект отбрасывает тени на фон.
ГЛАВА 14. Работа с текстурными картами
Отражение и преломление
Все, что мы видим вокруг, - это иллюзии, создаваемые светом. Земля и солнце, небо и облака, луна и звезды, люди, вещи видимы лишь потому, что они излучают и отражают свет.
Когда свет отражается от поверхности объекта, он частично приобретает цвет объекта. Чем больше света попадает с объекта на объект, тем сложнее становится информация о цвете отраженных лучей, которые, в свою очередь, снова освещают объекты.
Отражения получаются, когда изображение, содержащее цветовую информацию, достигает глаз зрителя с помощью лучей света, исходящих от отражающих поверхностей объекта. Можно считать отражение историей изменения лучей света. Потом эта история преподносится в виде изображения (рис. 14.63).

Рис. 14.63. Изображение Тадж Махала отражается картой FlatMirror
Программы трехмерной графики создают отражения, моделируя природные процессы взаимодействия света и объектов. Чтобы создать отражения в 3ds max, нужно сделать три вещи:
Отражающие материалы могут быть созданы путем добавления к стандартным материалам текстуры Reflect/Refract (Отражение/преломление), текстуры Raytrace (Трассировка), карты FlatMirror (Плоское зеркало) или использования отражающей способности трассируемого (raytrace) материала.
Отражающие текстуры жестко привязаны к глобальной системе координат, так что они не изменяются при перемещении объектов сквозь них. Их вид изменяется только при перемещении камеры, которая их показывает. Поскольку отражения не связаны с объектами, объектам не нужно присваивать координаты наложения текстур для показа отражений.
Преломление - это изменение направления световых лучей при прохождении сквозь прозрачные объекты. Создать эффекты преломления можно с помощью карты Reflect/Refract либо карты типа Raytrace. Второй способ обеспечивает лучшие результаты и более удобное управление (рис. 14.64).

Рис. 14.64. Учебная сцена использует наложение преломляющих карт для изображения воды и стекла
|
|
|
Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...
Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...
Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
© cyberpediasu.com 2017-2026 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!